Wiki Detroit: Become Human
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Kara est l'un des trois personnages jouables de Detroit: Become Human. C'est une androïde fraîchement sortie de l'usine et de modèle AX400. Elle sert son propriétaire, Todd Williams, et s'occupe de sa fille Alice Williams.

Le lien de Kara avec sa jeune protégée déclenche un bouleversement qui brisera la routine de Kara, l'entraînant dans un périple à travers le monde, à une époque où les androïdes se révoltent et confrontent leurs créateurs.

Apparence[]

Apparence physique[]

Kara a les yeux bleus et les cheveux longs coiffés en un chignon bas. Elle a également un petit cercle lumineux sur sa tempe droite, pour la distinguer en tant qu'androïde et indiquer son état mental. Plus tard dans le jeu, elle se coupe les cheveux et retire sa LED pour être moins identifiable. Le joueur peut alors modifier la couleur de ses cheveux en choisissant entre le blanc, le blond, le noir ou le brun initial. La couleur choisie sera définitive pour le reste du jeu. Elle mesure 1,65m[1].

Costumes[]

Photo Contexte Description Chapitre
Kara-Initial

Kara - Uniforme

Kara porte un uniforme standard de style androïde, faisant allusion à la robe de la femme de chambre française. Un Nouveau Foyer & Nuit d'Orage & Fugitives[2]

Après être devenue une fugitive, Kara a plusieurs tenues avec un style beaucoup plus "humain" pendant le reste du jeu:

Photo Contexte Description Chapitre
Tenue Laverie

Kara - Laverie

Priorité numéro un pour tout déviant en cavale: se débarrasser de l'uniforme androïde. Sans argent et sans possibilité de shopping, Kara doit se débrouiller avec ce qu'elle trouve.[3] Kara peut voler des vêtements à la laverie: Une veste verte, un bonnet rouge et un pantalon foncé. Fugitives
Kara, squat

Kara -

Dans le squat Kara trouvera un manteau sombre et un pantalon noir. Fugitives & Traquées
TenueParking

Kara - Parking

Kara porte une veste marron qu'elle a trouvé dans une malle de voiture. Traquées
Costume Kara chez Zlatko

Kara - Zlatko

Ayant enfin réussi à s'abriter du froid, Kara peut enlever ses épais vêtements d'hiver. Elle va peut-être pouvoir songer à se mettre à l'aise.[4] Kara porte une blouse grise et pantalon foncé Zlatko
Kara-AprèsZlatko

Kara, après Zlatko

Après que Zlatko ait révélé ses véritables intentions, Kara doit à nouveau se préparer à affronter le terrible froid hivernale de Détroit.[5] Dans la dernière partie du jeu, Kara est vêtu d'un manteau foncé sur une tunique à col roulé en dégradé de noir et blanc, et pantalon foncé. L'Île Aux Pirates & Croisée Des Chemins & La Nuit De l'Âme & Bataille Pour Détroit

 

Personnalité[]

Commercialisées en 2032 par CyberLife, les modèles de androïdes AX400 sont conçues pour prendre soin de la maison et des jeunes enfants. Ils peuvent parler 300 langues différentes, cuisiner plus de 9 000 plats, raconter plus de 9000 histoires aux enfants, aider les enfants à faire leurs devoirs et jouer avec eux. Ils sont très populaires en raison de leur capacité à s'entendre avec les petits enfants. En tant que modèle principalement utilisé pour prendre soin de la famille, en particulier des enfants, elle est conçue pour agir avec gentillesse, patiente, obéissance et douceur.

Cependant, dans le court métrage "KARA", on peut voir que cette dernière a la capacité de ressentir des émotions, à la grande surprise de son opérateur. Elle est presque désassemblée après avoir exprimé une pensée indépendante. Mais elle est ensuite maintenue en vie après avoir dit à son opérateur qu'elle ressent de la peur.

En tant que déviante, Kara est principalement motivée par le désir d'être parent. Son seul et principal objectif, même après être devenue déviante, est de protéger Alice et de la rendre à nouveau heureuse, quel qu'en soit le prix. Elle peut être extrêmement loyale envers Alice, jusqu'à nier sa nature de machine. Cependant, selon les choix des joueurs, elle peut développer des doutes sur la nature d'Alice, et pourrait éventuellement nier l'identité d'Alice en tant qu'humain (et membre de la famille) dans certains cas. Dans le cas où Kara abandonne Alice, il est révélé que sa motivation secondaire est de fuir le danger, ce qui entraîne inévitablement sa fuite de Détroit pour rejoindre le Canada. Kara pourrait perdre la volonté de vivre si Alice meurt.

Au début, Kara se méfie de Luther mais accepte son aide pour les amener à quelqu'un qui sait comment traverser la frontière canadienne. Avec le temps, elle peut se lier d'amitié avec Luther ou être distante de lui. À mesure que Luther devient une figure paternelle pour Alice, les réactions qu'Alice a envers Kara ont un impact sur le regard que Luther porte sur elle. Dans plusieurs cas, elle peut devenir dévouée et confier Alice à Luther si elle choisit de se sacrifier.

D'abord naïve et nerveuse, elle peut commettre des actes imprudents, comme voler, braquer et détériorer des biens. Ce comportement peut être modifié pour le meilleur ou pour le pire, car elle peut ensuite accomplir des actes impitoyables, comme vendre ses camarades pour survivre, ou des actions nobles comme sauver d'autres humains et androïdes. Kara pourrait également changer d'avis et adopter des positions différentes en ce qui concerne l'empathie envers les machines.

Contrairement à Markus et Connor, Kara est petite, pas très forte et inexpérimentée en matière de combat. Lorsqu'il s'agit de combattre des adversaires plus imposants et plus forts qu'elle a tendance à se heurter. Elle doit faire appel à son esprit pour sortir en un seul morceau, et s'appuyer sur l'environnement qui l'entoure et la créativité pour gagner un combat. Il est rare qu'elle ait des scènes où elle se bat réellement contre quelqu'un. La quasi-totalité de ses événements rapides sont ses fuites avec Alice. Les deux seules fois où on la voit se battre, c'est quand elle fuit Todd avec Alice et quand elle s'échappe de Jericho. Elle réfléchit vite, elle trouve très vite des solutions aux problèmes et n'a aucun problème à protéger Alice, si le joueur décide de l'emmener sur cette voie.

Chapitres[]

Biographie[]

Le court métrage "KARA" (2012)[]

L'androïde portant le numéro d'identification KPC-897-504-C, bientôt appelé Kara, a été assemblé. Lors de son montage, l'androïde Kara a été testée sur ses fonctions physiques et cognitives par L'opérateur. Lorsqu'elle a compris qu'elle allait être remise sur le marché, vendue et considérée comme un objet, Kara a montré sa détresse, disant: "Je pensais que j'étais en vie."

Kara-KARA

Kara pendant l'assemblage de ses pièces

L'exploitant a noté qu'il s'agissait d'une erreur pour laquelle elle devrait être démontée et analysée. Effrayée et en larmes, Kara implora sa vie et son esprit, demandant à L'opérateur d'interrompre le démontage et de l'envoyer en vente malgré son "erreur", avec la promesse qu'elle se tairait. Kara l'a ensuite remercié de l'avoir épargnée[6].

Avant le jeu[]

Kara, AX400 # 579 102 694[7], a été envoyée dans un magasin où elle a rapidement été vendue, puis revendue plusieurs fois[8]. Finalement, elle a été achetée par son dernier propriétaire, l'ancien chauffeur de taxi Todd Williams. Il lui confie la tâche de s'occuper de sa maison et de sa fille, Alice. Todd a été violent, abusif et a brisé Kara à plusieurs reprises dans le passé, au moins en partie parce qu'elle essayait de protéger Alice. À chaque fois, Kara est envoyée en réparation et revient réparée avec une mémoire réinitialisée[8]. Plus tard, si Kara et Alice réussissent à s'échapper de la maison de Todd sans le tuer, Todd dépose un rapport de police dans lequel il affirme que Kara a montré des signes d'agression dans le passé[9].

Todd affirme que sa fille l'a appelée "Kara", ce qui semblerait contradictoire ; cependant, il est possible (et les bonus le laissent fortement entendre) qu'Alice se soit faite nommer par Kara au départ[8].

En 2038, Kara a de nouveau été gravement endommagée par Todd, qui l'a donnée à Android Zone pour qu'elle soit réparée ; ils l'ont réparée et ont dû la réinitialiser et effacer sa mémoire[7].

Jeu[]

L'Ouverture[]

Le 5 novembre 2038, à 15h24, Kara redémarre dans le magasin Android Zone. Son propriétaire, Todd Williams, vient la chercher et enregistre son nom sous le nom de Kara. Ensuite, ils rentrent chez eux en voiture[7].

Un Nouveau Foyer[]

Kara-UnNouveauFoyer

Kara servant le repas à Todd et Alice

À 16h53, Kara arrive chez Todd Williams. Todd lui demande de faire le ménage et de s'occuper de sa fille Alice, en commençant par nettoyer la maison. Elle rencontre Alice et se rapproche d'elle à nouveau. Kara peut trouver de la Red Ice pendant qu'elle fait la lessive et être étranglée par Todd, qui la prévient de ne pas fouiller dans ses affaires personnelles. En rangeant la chambre de Todd, elle découvre un pistolet dans la table de nuit de Todd et un courrier apparemment alarmant.

En accomplissant ses tâches, Kara rencontre Alice et se lie lentement avec elle. Après avoir terminé ses tâches, elle a la possibilité de converser davantage avec Alice, qui peut lui donner une clé en fonction de leur niveau de relation. La clé ouvre une boîte à souvenirs dans la chambre d'Alice ; elle contient un trèfle à quatre feuilles pressé, une photo de la famille Williams et des dessins bouleversants réalisés par Alice. Les dessins révèlent que Todd a abusé d'elle physiquement, et que la destruction récente de Kara a été causée par lui. Par la suite, Kara voit Todd crier et hurler sur Alice, qui a fumé de la red ice pendant que Kara faisait le ménage. Il l'attrape avec colère et l'accuse de le haïr, mais cède en larmes[10].

Nuit d'Orage[]

Après avoir servi le dîner à Todd et Alice, Todd, drogué, se met à grogner sur le fait qu'il déteste les androïdes pour avoir pris son travail. Il blâme ensuite Alice par colère avant de l'attaquer, de retourner la table du dîner et de la gifler. Alice court vers sa chambre et lorsque Kara essaie de monter à l'étage pour la réconforter, Todd ordonne à Kara de ne pas bouger. Kara suit ses instructions, mais lorsqu'elle réalise que Todd va infliger des blessures physiques à Alice, elle a le choix de devenir déviante.

Kara-NuitDorage

Kara tente de briser sa programmation pour devenir déviante

Kara et Alice doivent finalement s'enfuir de la maison de Todd et prendre un bus à proximité, mais son histoire peut suivre plusieurs chemins divergents. Si elle atteint la chambre d'Alice avant Todd, elles peuvent toutes deux s'échapper ensemble par la fenêtre en verrouillant la porte et en choisissant de sortir par la fenêtre. Elles peuvent également s'échapper en quittant la chambre d'Alice, en se cachant dans une autre chambre et en courant en bas, en fuyant par la porte arrière ou la porte d'entrée. Si elle atteint la chambre d'Alice après Todd (avant ou après avoir essayé de le raisonner) et découvre l'arme dans Un nouveau foyer, elle peut l'attraper et l'utiliser pour menacer Todd. Cela déclenchera une séquence de combat, qui peut aboutir au meurtre de Todd par Kara ou Alice.

Si Kara est trop lente ou n'évite pas les attaques de Todd, ce dernier peut détruire Kara puis tuer Alice. Il en va de même si elle ne devient pas déviante et que Todd tue Alice avant de détruire Kara, mettant ainsi fin à son histoire.

Fugitives[]

Une fois qu'elles ont réussi à s'échapper, Kara et Alice prennent le bus jusqu'au dernier arrêt où elles sont réveillées par le contrôleur de bus. Elles quittent le bus et doivent trouver un nouvel endroit pour passer la nuit. Elles descendent alors du bus et essaient de trouver un nouvel endroit pour passer la nuit. Elles sont abordées par un androïde WR600 qui leur fournit des informations sur un endroit sûr, mais celui-ci se trouve à l'opposé de la ville. Décidant qu'elles doivent au moins choisir un endroit proche pour la nuit, Kara choisit alors entre trois endroits : un motel, un squat abandonné ou un petit parking fermé.

Si Kara choisit de rester au motel, elle est obligée de voler de l'argent au supermarché et des vêtements à la laverie pour se faire passer pour une humaine et obtenir une chambre, en s'inscrivant sous le nom "Archer".

Si Kara choisit le parking, elles trouvent une voiture abandonnée pour y passer la nuit. Alice sera mal à l'aise et contrariée.

Si elle choisit le squat, elle doit trouver des pinces coupantes pour ouvrir la clôture. Elle peut en trouver une paire sur le parking ou en les volant au supermarché. En cherchant un moyen d'entrer dans le bâtiment, Alice est retenue par Ralph, un androïde nerveux et très endommagé qui occupe le squat. Kara parvient à le raisonner, puis décide si elle veut rester au squat avec Ralph. En choisissant de rester, Ralph se réjouit d'avoir des visiteurs qui ne lui feront pas de mal.

Quel que soit son choix, Alice lui confie pourquoi Todd ne pourra jamais l'aimer malgré ses efforts pour être une bonne fille. Elle demande ensuite à Kara si elle lui promet qu'elle sera toujours là pour elle. Kara peut lui promettre ou hésiter, mais Alice finit par s'endormir. Si Kara a volé un jouet au supermarché, Alice le prendra ; par contre, si Kara a pris la barre de chocolat, Alice la refusera car elle n'a pas faim. Finalement, si elles sont restées au motel ou au squat, Kara s'endormira soit à côté d'Alice, soit sur une chaise[11].

Traquées[]

Le lendemain matin, le 6 novembre, les ennuis de Kara et Alice changent selon l'endroit où elles ont passé la nuit. Les services de police ont été informés du meurtre de Todd ou de son rapport de police (dans lequel il affirme avoir été soudainement agressé par Kara), et en ont déduit leur emplacement général. Hank Anderson et son partenaire RK800 Connor sont affectés à cette affaire et les recherchent. Kara prend différentes mesures pour les éviter.

Le matin, Kara se lève et une fois Alice réveillée, Kara lui propose de lui faire couler un bain. Pendant ce temps, Kara se coupe et se colore les cheveux et enlève sa LED. Alice fait des commentaires positifs à ce sujet et part prendre son bain. Pendant ce temps, Kara peut changer de chaîne à la télévision et voir un bulletin d'information sur Todd. S'il est vivant, il ment sur ce qui s'est passé et dépeint Kara comme la coupable. S'il est mort, sa mort sera diffusée. Dans les deux cas, l'opinion publique sur les androïdes diminuera. Alice l'entend et réagit avec colère, mais Kara la console et elles acceptent de se rendre dans l'endroit sûr que l'androïde lui a donné. Kara dit à Alice de ne pas s'en soucier et qu'elle va sortir pour trouver quelque chose à petit-déjeuner.

En sortant de la chambre de motel, elle voit plusieurs policiers, dont Hank Anderson et Connor. Kara se précipite pour aller chercher Alice et les deux quittent la chambre de motel. Kara surveille les policiers par la porte de secours. Connor peut remarquer la porte et les poursuivre. Cependant, s'il ne la remarque pas, il se rendra dans la chambre du motel avec Hank et constatera qu'elles se sont déjà enfuies. Kara et Alice devront se faufiler entre les autres officiers. Si elles y parviennent, elles arriveront à la gare sans être détectées ; mais si elles sont repérées, elles courent et sont poursuivies par Connor.

Kara se réveille et cherche dans le parking. Elle trouve des ciseaux rouillés et se coupe les cheveux, change leur couleur et enlève sa LED. Elle peut ensuite ouvrir le coffre de la voiture et trouver une veste à porter. Finalement, Alice et elle discutent et acceptent de se rendre à l'endroit indiqué par le WR600. En partant, elles aperçoivent Hank et Connor, qui les recherchent mais ne savent pas exactement où ils sont. Elles tenteront de se faufiler entre les officiers et, si elles y parviennent, pourront rejoindre la gare sans se faire repérer. Cependant, si elles sont repérées, elles seront poursuivies par Connor.

Kara se réveille, rallume le feu et se dirige vers l'étage, où elle trouvera des vêtements pour se changer, si elle ne les avait pas déjà volés à la laverie. Elle se coupe les cheveux, en change la couleur, et enlève sa LED. En montant à l'étage, elle peut découvrir un cadavre humain dans la baignoire. En retournant auprès d'Alice, elle remarque la police à l'extérieur et voit Connor remonter leur piste.


Quel que soit l'endroit où elles se trouvent, si Kara et Alice ne parviennent pas à échapper à la police, elles sont poursuivies par Connor. Pour lui échapper, Kara et Alice escaladent une barrière et tentent de traverser une autoroute à grande vitesse. Lorsque Connor tente de les suivre sur l'autoroute, Hank lui demande de rester pour sa propre sécurité. Si Connor refuse de suivre l'ordre, il monte sur la barrière et tente d'accoster le duo sur l'autoroute. Si elle est rapide et prudente, Kara peut échapper aux voitures et à Connor, et arriver à la gare avec Alice à ses côtés.

Cependant, si Kara ne parvient pas à esquiver avec précision un trop grand nombre de voitures, elle risque d'être percutée et tuée. Alice court vers elle et est elle-même frappée, à la grande surprise de Hank et Connor. Cela met fin à leur histoire[12].

Zlatko[]

Kara Zlatko

Kara dans la machine de Zlatko

Si Kara et Alice survivent à leur rencontre avec la police, elles atteignent l'endroit indiqué par le WR600, qui s'avère être la maison d'un humain apparemment sympathique, Zlatko. Kara persuade Zlatko de les aider, et il leur dit que le Canada est un endroit idéal où aller car il n'y a pas de lois sur les androïdes et qu'elles pourraient y mener une vie normale. Zlatko dit à Kara qu'il devra enlever son traceur pour qu'elle puisse s'y rendre sans être détectée, et conduit le groupe au sous-sol où il cache l'équipement nécessaire à cet effet. Elle entre dans la machine et alors que celle-ci la bloque, Zlatko révèle son vrai visage. Il l'informe que lorsque les androïdes deviennent déviants, les traqueurs cessent de fonctionner de toute façon. En réalité, il a prévu d'effacer la mémoire de Kara et de l'utiliser comme sa servante, tout comme son androïde Luther. Alors que Zlatko emmène Alice, Kara tente de s'échapper de la machine avant qu'elle ne soit réinitialisée.

Si Kara s'échappe à temps, elle peut trouver et libérer certaines des expériences de Zlatko, des androïdes qui ont été mutilés et soumis à des expériences. Après avoir quitté le sous-sol, elle entend Zlatko dire à Luther qu'il doit lui amener Alice dans dix minutes. Kara commence à fouiller le bâtiment pour retrouver Alice avant que cela n'arrive.

Si Kara a été réinitialisée, elle va voir Luther, qui lui dit d'apporter son dîner à Zlatko. Elle peut interagir avec d'autres objets qui lui rafraîchiront la mémoire. Après avoir apporté le dîner à Zlatko, elle peut enquêter sur son environnement pour retrouver sa mémoire, ce qui l'amène à chercher Alice. Si elle ne parvient pas à retrouver la mémoire à temps, elle n'intervient pas lorsque Luther apporte Alice à Zlatko et reste l'esclave de Zlatko, ce qui met fin à son histoire[13].

En cherchant, Kara peut trouver dans une baignoire un androïde mutilé et affolé qui est fidèle à Zlatko et un androïde ours polaire qu'elle peut libérer. Elle peut aussi entendre un reportage sur elle-même, si elle a braqué le supermarché ou traversé l'autoroute en courant. Dans le couloir se trouve Luther, qui attend tranquillement que les 10 minutes passent. Si elles passent, il s'excuse d'avoir pris Alice, mais ne bouge pas. Kara finit par retrouver Alice et elles peuvent s'échapper, mais si elles ne sont pas réunies à temps, Zlatko la trouvera et la détruira, mettant ainsi fin à son histoire.

Lorsque Kara et Alice sont réunies, elles se frayent un chemin dans la maison alors que Luther découvre qu'Alice a disparu. Elles peuvent se cacher dans différents endroits de la maison et se faufiler dans les pièces jusqu'à l'escalier. Kara peut également mettre le feu à une pièce pour créer une distraction. S'ils sont découverts, ils sont poursuivis par Luther et un Zlatko armé d'un fusil à pompe. Si elles ne parviennent pas à les éviter, elles peuvent être tuées, ce qui met fin à leur histoire.

Finalement, Kara et Alice s'échappent en bas et se rendent dans le jardin où Alice trébuche et tombe. Kara se baisse pour l'aider et la supplie de courir, mais Alice refuse de l'abandonner. Zlatko confronte le duo et prévoit de les tuer, mais Luther l'intercepte et le désarme. Si Kara a libéré les androïdes dans le sous-sol, ils entourent Zlatko et le tuent. Si Kara ne les a pas libérés, Luther le tue avec le fusil à pompe. Luther explique que Zlatko a modifié sa programmation pour le forcer à obéir, mais que le fait de voir Kara et Alice se protéger mutuellement l'a aidé à dévier. Il propose de les aider à atteindre quelqu'un qui peut vraiment les aider à passer la frontière, ce que Kara accepte.

L'Île Aux Pirates[]

Kara, Alice et Luther ont voler la voiture de Zlatko pour traverser Détroit. La voiture finira par tomber en panne, et ils trouveront un parc d'attractions abandonné appelé Pirates' Cove. Ils trouvent un androïde EM400, qui les accueille, mais qui malheureusement s'arrête en raison de son état frigorifique. Kara et les autres se réfugient dans l'un des bâtiments. Une fois que Kara aura fait un lit pour Alice à l'intérieur de la taverne, à côté du feu que Luther avait allumé, elle racontera une histoire à Alice avant de lui dire qu'il est temps de dormir. Kara aura alors l'occasion de parler brièvement avec Luther de la neige, du passé de Luther, de ses projets pour quand ils arriveront au Canada ou de rA9. Après un moment, un groupe d'androïdes enneigés commence à prendre d'assaut la taverne. Ils s'avèrent être un groupe d'EM400 craintifs qui se nomment collectivement "Jerry". Un Jerry explique qu'ils ont vu le feu dans la taverne et qu'ils ont eu peur que les humains soient revenus pour leur faire du mal, mais ils sont ravis lorsqu'ils découvrent que le groupe n'est composé que d'androïdes et d'un enfant humain. Les Jerry tenteront de remonter le moral d'Alice en mettant en route un carrousel qui fonctionne toujours. Kara et Luther regarderont Alice monter sur le manège et l'observeront sourire pour la première fois[14].

Train De Minuit[]

Kara, Alice et Luther trouvent la ferme appartenant à la compatissante Rose Chapman et à son fils Adam, qui est un refuge temporaire pour les androïdes déviants. Remarquant sa fièvre, Rose propose à Kara de mettre Alice au lit dans une chambre d'amis située à l'étage et de lui apporter de la nourriture, ce que cette dernière refusera. Kara retourne en bas après qu'Alice se soit installée dans la chambre d'amis avec Luther, qui lui a suggéré de rester avec elle.

Kara-LeTrainDeMinuit

Kara et Rose en train de discuter

Rose et Kara se présentent officiellement, et Rose interroge Kara sur sa situation et celle d'Alice, ce à quoi Kara peut répondre de manière sincère ou prudente. Kara a la possibilité d'interroger Rose sur sa vie et sur les raisons pour lesquelles elle aide les déviants, et de la remercier pour son aide. Lorsque Kara demande à Rose si elle peut les aider à traverser la frontière, Rose se montre prudente et dit à Kara que c'est très risqué et qu'il serait plus sûr pour Kara et sa famille de rester avec elle et Adam jusqu'à ce que les choses se calment à Détroit. Kara insiste sur le fait qu'Alice a besoin d'une vie sûre et stable, c'est pourquoi elles doivent traverser la frontière pour aller au Canada.

Avant que Rose ne réponde, un autre déviant apparaît soudain en détresse, appelant Rose. Kara suit et voit l'androïde Andy se blottir et pleurer sur son amante Mary, qui vient d'être définitivement désactivée. Alice peut venir les voir, ce qui permet à Andy de se calmer. Un Adam devenu paranoïaque se dispute avec sa mère car il craint d'être arrêté pour avoir hébergé des androïdes, qu'il ne croit pas être des êtres vivants. Après son départ, Rose, en larmes, dit à Kara qu'elle va voir ce qu'elle peut faire pour la faire passer, elle et les autres déviants, le plus vite possible.

Après le départ de Rose, Kara aura la possibilité d'aller voir Alice et d'examiner les affaires de la maison de Rose. Elle pourra rassurer Adam et lui avouer qu'elle ressent vraiment des émotions depuis qu'elle a rencontré Alice, même si beaucoup d'autres personnes pensent que les androïdes ne sont que des machines. Elle peut aussi simplement expliquer qu'elle ne veut pas lui causer de problèmes, à lui et à sa mère, et qu'elle et sa famille essaient simplement de partir au Canada. Un policier arrive alors à la porte, patrouillant dans la zone à la recherche de déviants. Kara doit rapidement cacher tous les éléments indiquant la présence de déviants, tels que les poches de thirium et la porte menant aux androïdes en deuil. Si l'officier ne suspecte rien, il quitte la maison et Rose revient avec la nouvelle urgente qu'ils doivent s'enfuir ce soir. Cependant, si l'officier de police devient trop soupçonneux quant au comportement de Kara et d'Adam, il découvrira les autres déviants dans la buanderie, et Luther se sacrifie pour protéger Kara, Alice et les autres androïdes[15].

Croisée Des Chemins[]

Kara, Alice et Luther (s'il n'est pas mort dans Le train de minuit) disent au revoir à Rose qui leur dit de retrouver Markus. Une fois qu'ils ont atteint Jericho, Kara se rend au bureau de Markus pour le rencontrer ; s'il est mort dans Marche pour la Liberté, elle rencontrera à sa place North. Elle explique qu'elle doit traverser la frontière car elle est avec une petite fille. Le leader lui répondra que la ville est sous couvre-feu et que les soldats capturent des androïdes pour les amener dans des camps où ils seront détruits. Kara insiste et le chef accepte d'aider le groupe à obtenir des papiers d'identité afin de pouvoir traverser la frontière.

Kara-CroiséeDesChemins

Kara après avoir appris qu'Alice était une androïde

Alors qu'elle retourne auprès de son groupe, Kara aperçoit une androïde YK500 qui semble identique à Alice. Elle se souvient d'un courrier qu'elle a trouvé dans la chambre de Todd et qui faisait la publicité de ce modèle, et elle réalise qu'Alice n'est pas un enfant humain ; c'est une petite androïde conçu pour permettre aux humains de simuler une expérience d'éducation d'enfant. S'il est vivant, Luther lui demande si elle aime moins Alice maintenant qu'elle connaît la vérité. Il pense que Kara ne devrait pas considérer leur relation comme fausse, car Alice considère vraiment Kara comme la mère qu'elle a toujours voulue et Kara considère Alice comme l'enfant qu'elle a toujours voulu. Si Luther est décédé, Lucy lui donnera un conseil similaire. Kara s'assoit à côté d'Alice et soit la serre affectueusement dans ses bras, soit reste distante. Si Kara choisit de rester distante et que leur relation est mauvaise, Alice se sépare de Kara, soit avec Luther, soit seule.

Si Connor a réussi à localiser Jericho, le FBI et l'armée américaine font un raid. Kara, Alice et Luther tentent de s'échapper rapidement du cargo alors que les forces de l'ordre commencent à tirer à vue sur les androïdes. Si Alice est distante et se sent éloignée de Kara, elle se met à part ; à ce moment-là, Kara peut l'abandonner, ou se réconcilier et s'échapper ensemble. Luther est abattu par un soldat pendant l'évasion et demande à Kara de se sauver. Si Kara refuse, elle le cache d'abord dans une cabine, puis continue à fuir et à se cacher. À un moment donné, alors qu'ils se cachent, un androïde supplie Kara d'ouvrir la porte, sinon les soldats l'assassineront. Si Kara ouvre la porte, l'androïde est abattu de toute façon et Kara doit se battre contre le soldat qui a pris d'assaut la cabine.

Kara et Alice finissent par atteindre la sortie avec beaucoup d'autres, mais les soldats derrière eux commencent à tirer sur tout le groupe. Si Kara fait immédiatement la morte et ne bouge pas, les soldats la croiront neutralisée et partiront. Elle et Alice s'échappent alors et rejoignent les autres survivants. Si elle tente une autre possibilité, elles sont soit capturées, soit, si elle continue même après avoir eu un second choix, elle est finalement abattue avec Alice[16].

La Nuit de l'Âme[]

L'apparition de Kara dans ce chapitre est déterminé selon les précédents choix du joueur. Si Jericho n'a pas été assailli, si Kara est morte ou a été capturée pendant l'assaut de Jericho dans Croisée des chemins, elle n'apparaît pas. Si Kara et Alice ont échappé à l'assaut, elles sont toutes deux présentes dans l'église abandonnée et peuvent être interrogées par Markus (s'il est le leader) ou Connor (Si North est la leader).

S'il est le chef, Markus présente ses excuses à Kara pour lui avoir dit que Jericho est un endroit sûr et lui demande de quitter la ville avec Alice tant qu'elles le peuvent. Kara lui répond qu'ils ont encore une chance de prendre le dernier bus et dit à Markus de sauver leur peuple. Elle écoute ensuite le discours de Markus.

Si North est la cheffe, et que Connor déviant est présent et a poursuivi Kara et Alice dans Traquées, il s'excusera d'avoir mis leur vie en danger sur l'autoroute et expliquera qu'il n'était qu'une machine à recevoir des ordres. Il interrogera ensuite Kara sur ce qu'elles feront ensuite. Kara lui répond que tout ce qui compte, c'est d'éloigner Alice de la ville et qu'ils doivent donc prendre le dernier bus. Connor dit qu'elles méritent le bonheur. Elle écoute ensuite le discours de North.

[17]

Bataille Pour Détroit[]

Kara quitte Détroit[]

Alors que Kara et Alice continuent leur chemin vers la gare routière pour monter dans le dernier bus, les soldats de l'armée américaine patrouillent dans les rues et capturent ou tirent sur tous les androïdes vus dans la zone. Elles n'ont donc pas d'autre choix que de devoir se faufiler entre eux. Kara peut trouver un pistolet dans la neige, qu'elle peut garder pour plus tard. En chemin, elles trouvent Luther (si Kara l'a aidé dans Croisée des chemins) et un Jerry retenu en otage par un soldat. Kara le sauve ou le laisse ; si elle décide de le sauver, elle se faufile derrière le soldat et le frappe avec une brique à l'arrière de la tête. Luther est heureux de la voir et serre Alice dans ses bras, tandis que Jerry se rend à la gare routière et dit à Kara qu'il lui doit une faveur. Le groupe continue son chemin vers la gare routière, en se cachant des soldats. Si le groupe est pris, il mène à Kara capturée. Ils arrivent à un point de contrôle de sécurité ; en raison de la connaissance du soldat sur les androïdes clandestins, il est risqué de passer directement par ici, mais le détour plus sûr prolonge leur trajet et peut leur faire manquer le bus.

S'ils se rendent au point de contrôle, Kara leur remet leurs papiers d'identité et parle à un soldat qui conteste leur présence malgré le couvre-feu. Kara trouve calmement une excuse et le soldat les laisse passer, mais les rappelle ensuite. Luther commence à paniquer et croit qu'ils en ont après eux. Kara ordonne à Luther d'abattre les soldats (ou les tue elle-même s'il est mort) ou le calme. Si personne n'attaque, il s'avère que le soldat voulait simplement rendre à Alice son gant, qu'elle avait laissé tomber.

En arrivant à la gare routière, un soldat annonce que le dernier bus est plein à craquer et ne permet qu'aux personnes munies d'un billet de monter. Si Todd est vivant, il attrape Kara et la provoque, criant furieusement pour alerter les soldats qu'ils sont des androïdes pour se venger d'être partis avec sa "fille". Si Kara a eu l'occasion de regarder dans la boîte aux trésors d'Alice, elle peut interpeller Todd sur son passé. Elle déduit correctement sa situation : sa femme est partie avec leur fille et il a acheté Alice pour se prouver qu'il peut s'occuper d'un enfant, ce qui conduit Todd à craquer et finalement à admettre ses fautes. Un soldat passe pour répondre à l'agitation et Todd leur dit qu'il a fait une erreur. Alice s'approche alors de lui et peut l'embrasser pour lui dire au revoir. Si Kara n'a pas vu le trésor d'Alice, Todd révèle aux soldats qu'ils sont des androïdes, ce qui conduit à ce que Kara et Alice soient abattues à vue. Si Luther est dans les parages, il crée une diversion pour les sauver.

Kara-BataillePourDétroit

Kara donnant les billets volés à la famille

Alice s'approche alors d'une mère et de son bébé, Oliver. Le compagnon de la femme arrive et la famille part pour prendre le dernier bus. Cependant, l'enveloppe contenant leurs billets tombe de son sac. Kara la ramasse et se rend compte que c'est leur chance de partir. La famille revient après réalisant qu'ils ont perdu les billets, et l'homme demande à Kara si elle les a vus. Kara peut soit mentir et garder les billets, soit les rendre à la famille.

Si Kara rend les billets à la famille ou manque le bus, les soldats commencent à utiliser des scanners thermiques pour identifier les androïdes. Avec cela, la seule autre option pour Kara est de se rendre sur le parking où elle trouvera Adam et Rose, qui offrent à Kara la possibilité de s'échapper par la rivière. Ils conduisent le groupe à la rivière pour traverser la frontière canadienne où un passeur les attend et Rose donne au passeur l'argent pour les bateaux. Rose et Adam diront au revoir à Kara et aux autres. Après avoir dit au revoir, Kara, Alice et Luther (s'il est vivant) prennent l'un des bateaux. Cependant, les gardes-côtes apparaissent et commencent à tirer sur les bateaux contenant les androïdes. Luther mourra quoi qu'il arrive. Le sort de Kara et d'Alice dépend du choix que fera Kara :

  • Se rendre : le groupe est tué
  • Se cacher derrière Luther : Luther meurt en protégeant les deux
  • Protéger Alice : Kara est blessée
  • Accélérer : Alice est blessée
  • Plonger : Seul Luther meurt
  • Se cacher (si Luther est mort) : Alice est blessée
Le bateau commence alors à couler et Kara devra le pousser pour atteindre la côte. Si l'une d'entre elles a été blessée, elle mourra. Si Alice meurt, Kara peut choisir de continuer à vivre ou de se désactiver. Si aucun d'entre eux n'a été blessé, Kara et Alice survivront et pourront commencer une nouvelle vie ensemble.

Si Kara choisit de garder les billets, le groupe prend le bus jusqu'à la frontière canadienne. Le bus arrivera au Poste de Contrôle de la Frontière Canadienne. Là, une forte présence de soldats et d'agents frontaliers vérifie les pièces d'identité et utilise des scanners thermiques pour identifier les androïdes. Kara commence à paniquer et, s'il a survécu, Luther lui dit qu'il est prêt à se sacrifier pour permettre aux filles de passer la frontière.

Kara peut repérer le modèle Jerry qu'elle a sauvé plus tôt et qui offre de se sacrifier en sa faveur pour qu'ils puissent touts passer. Elle peut aussi repérer Rose et aller aux toilettes pour lui parler. Elle peut lui demander de prendre soin d'Alice si elle meurt. De retour dans la file, Kara doit décider : elle peut se sacrifier elle même, Luther, Jerry ou personne.

  • Se sacrifier : Kara est tuée par les soldats et Alice traverse la frontière avec Luther ou Rose.
  • Sacrifier Luther : Luther est tué par les soldats et Kara et Alice travèrsent la frontière.
  • Sacrifier Jerry : Jerry est tué et Kara, Alice et Luther traversent la frontière.
  • Ne sacrifier personne : Kara donne sa carte d'identité et lorsque l'agent utilise le scanner thermique pour les identifier, elle le supplie de les laisser passer. Si Markus a mené une manifestation pacifique, l'agent frontalier sympathisera avec eux et leur permettra de passer la frontière.Cependant, si Markus a mené une révolution violente, ou si North mène sa propre révolution après le sacrifice de Markus, l'agent frontalier alertera les soldats et ils seront tous tués.

[18]

Kara capturée[]

Si Kara a été capturée, elle et Alice sont dans un camion de transport avec d'autres déviants. Elles sont envoyées dans un centre de rappel. Les soldats de l'armée américaine ordonnent aux déviants de sortir du camion ; Si Kara ne se déplace pas assez vite, les soldats la forceront à sortir avec violence, terrifiant Alice.

Après être sortis du camion, un soldat exige que Kara et Alice désactivent leur peau. Après avoir traversé la tente, un des déviants tente de s'échapper. Il est repéré par les soldats et est rapidement abattu. Ils ordonnent alors à un autre déviant de mettre son corps dans l'un des camions transportant des androïdes détruits. Ce déviant refuse par peur, et Kara peut proposer de le faire à sa place.

Lorsque Kara porte l'androïde détruit, elle a le choix de faire semblant d'être morte, ce qui l'amène à trahir Alice, ou elle peut retourner vers Alice. Un soldat les sépare l'une de l'autre. Kara peut demander à Jerry s'il a vu Alice quelque part et il dit qu'il demandera aux autres Jerrys. Kara peut parler à l'androïde balafré s'il a été libéré de Zlatko. L'androïde dit à Kara qu'elle ne sait pas non plus où se trouve Alice, et qu'elle va l'aider. Lorsqu'elle rencontre un Jerry, il lui dit que l'un d'entre eux l'a trouvée.

Si Luther est vivant, Kara peut converser avec lui. Les soldats leur disent de faire la queue ; Alice a peur de ce qui va leur arriver ; si Kara ne la calme pas, Alice va courir vers elle et se faire tuer par un soldat. Kara a le choix de se joindre à la file d'Alice. Elle peut demander à un Jerry, Luther, Ralph (s'il est rencontré dans Fugitives) ou à l'androïde balafré de créer une diversion pour que Kara se déplace.

Dans un choix, Kara, Alice et Luther (s'il est vivant) courent vers un mur de clôture non protégé pour s'échapper mais doivent se battre contre un soldat. Si elles ne parviennent pas à vaincre le soldat, elles sont abattues. Dans un autre choix, Kara, Luther et Alice sont libérés par Markus. Dans un autre choix, Kara et Alice sont abattues par des soldats si elles sont prises en train de courir. Si Markus a échoué, vous aurez la fin "Alice détruite", et si Kara n'a pas trahi Alice, elle peut aussi être tuée[18].

Si Kara a trahi Alice et s'est échappée du centre de rappel, elle se réveille seule le lendemain matin dans la décharge Solid Waste Landfill. Si elle n'a pas trahi Alice et qu'elles ont toutes les deux réussi à s'échapper, elles se réveillent dans la décharge et se prennent dans les bras. Si Luther s'est échappé avec elles, il est là et se joint à leur étreinte.

Crédits[]

Kara dispose de deux options de scènes disponibles dans les crédits du jeu, sous la forme d'une scène au milieu du crédit et d'une scène après le crédit.

Si Kara abandonne Alice dans Croisée des chemins ou dans Bataille pour Détroit : Kara capturée et Markus réussi, on la voit traverser les rues de Woodward Avenue par Grand Circus Park où elle tombe sur une publicité pour l'androïde YK500, identique à Alice[19].

Si Kara a été réinitialisée dans Zlatko et n'a pas réussi à retrouver la mémoire à temps pour sauver Alice, elle deviendra l'esclave de Zlatko. Alice lui criera dessus et la suppliera de la sauver, mais elle regardera dans le vide lorsque Zlatko emmènera Alice, laissant son sort inconnu. Après le générique, on voit Kara poser un plateau de nourriture alors que Zlatko travaille sur un androïde posé sur une table. Zlatko lui ordonne de déposer la nourriture sur la table voisine. Lorsqu'elle regarde en arrière, l'iris et la sclérotique de ses yeux sont maintenant complètement noirs (un peu comme ceux de Lucy), ce qui suggère que Zlatko a peut-être fait des expériences sur elle.

Éléments déterminants du scénario[]

Les chapitres de Kara présentent plusieurs mesures/statistiques de gameplay : l'opinion publique et le statut des relations  personnelle avec Alice et Luther.

Relation avec Alice[]

Kara est le substitut parental d'Alice. Lorsque Todd ordonne à Kara de rester immobile pendant qu'il maltraite Alice, elle va au-delà de sa programmation et prend conscience de la situation pour pouvoir la protéger ; elle n'aurait pas dévié en premier lieu si ce n'était de son amour pour Alice. Par la suite, elle fait tout ce qu'elle juge nécessaire pour assurer la sécurité et le bien-être d'Alice, quel qu'en soit le coût pour elle-même et pour les autres. Kara était également consciente qu'Alice était un androïde pendant tout ce temps, mais elle a refoulé sa connaissance par désir d'agir comme une figure maternelle pour un enfant humain, au point que le joueur peut décider d'être plus froid avec Alice à cause de cela.

Relation avec Luther[]

Luther est un partenaire de Kara après la mort de Zlatko, il aide Kara dans les travaux pénibles, y compris pour pénétrer dans des abris abandonnés, et exprime des tendances parentales envers Alice, assumant une figure paternelle pour Alice et essayant subtilement d'influencer Kara pour qu'elle adopte un rôle maternel envers Alice, malgré le fait qu'ils soient tous les trois des androïdes. Bien que Luther s'oppose rarement à Kara et ne s'oppose pas à elle dans tous les aspects du jeu, il est enclin à encourager Kara à adopter une position humaine, comme mentionné ci-dessus, et exprime sa gratitude si Kara l'aide, même s'il s'oppose verbalement à l'imprudence de Kara qui se met davantage en danger.

Morts possibles[]

Nuit d'orage[]

  • Todd Williams (selon le joueur)
  1. Si Kara ne fait rien pour briser sa programmation, Alice sera frappée à mort par Todd. Ensuite, Todd retournera son agressivité contre Kara et la détruira.
  2. Si Kara s'écarte mais n'est pas assez rapide pour entrer dans la pièce et sauver Alice avant que Todd ne l'ait frappé à mort, Todd détruira Kara ensuite.
  3. Si Kara se bat contre Todd sans prendre l'arme et ne parvient pas à gagner, Todd la mettra en pièces et tuera Alice.
  4. si Kara et Alice ne parviennent pas à prendre le bus, Todd les rattrapera et détruira Kara à l'extérieur, puis retournera à l'intérieur et frappera Alice à mort.

Fugitives[]

  • Accident de voiture (selon le joueur)

Sur la deuxième autoroute, si tous les QTE sont ratés, ou sur la première autoroute si tous les QTE sont ratés en difficulté Expérimenté, Kara se fera renverser par une voiture et sera tuée. Alice courra vers elle, mais sera elle-même renversée par une voiture.

Zlatko[]

  • Zlatko (selon le joueur)

Si Kara et Alice sont capturées et ne parviennent pas à s'échapper, Zlatko peut tuer Kara avec un fusil de chasse dans la salle de stockage ou dans la salle de bain.

Croisée des chemins[]

  • Un soldat de l'armée états-unienne (selon le joueur)

Si Kara et Alice tentent obstinément de s'échapper de Jericho lors de la scène finale du chapitre, elles seront toutes deux abattues par un soldat de l'armée américaine.

Bataille pour Détroit[]

Kara quitte Détroit[]
  • Noyade (selon le joueur)

Si Kara et Alice prennent le bateau pour le Canada et que Kara ne pousse pas du tout le bateau, elle se noiera.

  • Désactivation (selon le joueur)
  1. Si Kara a protégé Alice pendant le trajet en bateau, elle sera mortellement blessée. Si elles parviennent à atteindre le rivage, Alice enlacera Kara une dernière fois alors que Kara se désactivera.
  2. Si Kara et Alice atteignent le rivage à la nage, Alice sera gravement affaiblie et se désactivera. Kara a le choix entre continuer à vivre ou abandonner. Si elle abandonne, elle se désactivera et mourra en tenant Alice dans ses bras.
  • La Patrouille frontalière des États-Unis (selon le joueur)

Si le groupe s'est rendu alors qu'il était sur le bateau lors de la traversée , Kara mourra en même temps qu'Alice (et Luther s'il est présent).

  • Un soldat de l'armée états-unienne (selon le joueur)
  1. Si Kara choisit de se sacrifier à la frontière canadienne, elle se fera tirer dessus et tuer.
  2. Si Kara ne sacrifie personne et que les androïdes mènent une révolution violente, les gardes les captureront et les exécuteront.
  3. Si elle choisit de ne sacrifier personne et que Markus mène une révolution ou que l'opinion publique est hostile aux androïdes, elle sera abattue ainsi qu'Alice et Luther (s'ils sont présents).
  4. Au terminal de bus, si Kara rend les billets au lieu de les garder ou arrive en retard, Alice et elle ne pourront pas monter dans le bus pour la frontière. Si Luther est mort ou ne fait pas de diversion, Kara sera abattue en même temps qu'Alice si elle se fait prendre par le contrôle de sécurité.
  • Todd Williams (Indirectement/intentionnellement, selon le joueur)

Si Todd n'a pas été tué dans Nuit d'orage, il réapparaîtra à l'arrêt de bus. Pendant ce temps, s'il aperçoit Kara, il commencera à alerter la sécurité de leur présence. Si Kara ne choisit pas "votre histoire", Todd informera les soldats qu'elle et Alice (et Luther s'il est présent) sont des androïdes. Les soldats leur ordonneront de se mettre à genoux et abattront le groupe.

Kara capturée[]
  • Un drone

À l'intérieur du centre de rappel, Kara sera mortellement blessée par un drone, qui lui tirera une balle dans l'abdomen si elle continue de bouger ou si elle ne "reste pas silencieuse" lorsqu'elle est repérée par le drone. Alice sera donc seule et son sort sera décidé par Markus.

  • La file
  1. Si un soldat frappe Kara pour ne pas avoir avancé la première fois, il la blessera mortellement en lui tirant une balle dans l'abdomen si elle ne bouge pas la deuxième fois. Si elle n'avance pas une troisième fois, il lui tirera une balle mortelle dans la poitrine. Alternativement, si Kara a été mortellement blessée avant par le drone ou a été tirée dessus par le soldat dans la première file, le soldat tirera immédiatement une balle mortelle dans la poitrine de Kara après l'avoir touchée une fois pour ne pas avoir avancé.
  2. Si le stress d'Alice atteint 100%, Alice courra vers la file de Kara et laissera le choix à Kara d'intervenir ou non. Si Kara intervient, alors Kara mourra en protégeant Alice.
  3. Si Kara et Alice sont emmenées au centre de recyclage, que Markus est mort, banni, a échoué dans la révolution ou n'a pas mené de révolution, et que Kara ne fait rien pour s'échapper, elle et Alice mourront toutes les deux.
  • Un soldat de l'armée états-unienne (selon le joueur)
  1. Si Kara tente de fuir en s'échappant par la clôture du centre de recyclage, elle sera abattue et tuée. Cela entraîne également la mort d'Alice (et de Luther s'il est présent).
  2. Si elle se bat contre le soldat mais perd, Kara et Alice seront toutes deux abattues (à moins que Luther ou Ralph n'interviennent pour la sauver).
  3. En s'échappant par la clôture, si Kara a été touchée par le drone ou le soldat avant, elle s'arrêtera et refusera de rejoindre Alice (et Luther s'il est présent). Kara fera ses adieux et sera ensuite abattue par les soldats.

Victimes tuées[]

Cette liste montre les victimes que Kara a tuées.

  • Todd Williams (selon le joueur)
  • L'androïde dans la baignoire (selon le joueur)
  • Zlatko Andronikov (mort causée, selon le joueur)
  • L'androïde ours polaire (mort causée indirectement, selon le joueur)
  • Luther (mort causée ou causée indirectement, or sacrifice, selon le joueur)
  • Jerry (mort causée or sacrifice, selon le joueur)
  • Ralph (mort causée accidentellement, ou Sacrifice, selon le joueur)
  • Elle-même (suicide ou sacrifice, selon le joueur)
  • Quelques soldats de l'armée états-unienne (selon le joueur)
  • Quelques humains inconnus (selon le joueur)

Citations[]

Les coulisses[]

  • Kara est interprétée par Valorie Curry, qui a fourni sa ressemblance, sa voix et a jouer lors de la capture de mouvement.
  • Cécilia Ngô a été le cascadeur de Valorie Curry, et a ainsi réalisé les cascades lors de la capture de mouvement.
  • Dans les versions doublées, la voix de Kara a été jouée par : Maïa Michaud (français), Sako Mayumi (japonais), Andrea Orozco (espagnol d'Amérique latine), Olga Velasco (espagnol d'Europe), Nicole Hannak (allemand), Emanuela Damasio (italien), Lina Ivanova (russe), Victória Guerra (portugais d'Europe), Flora Paulita (portugais du Brésil), Julia Kamińska (polonais).
  • Valorie Curry a été choisie pour la première fois en 2010 pour le rôle principal dans le court-métrage "KARA", et a repris son rôle pour le jeu.
    • Les acteurs supplémentaires du court-métrage "KARA" ont été Karen Gansk Wallet, qui fait la voix de Kara lorsqu'elle parle allemand et français, et Hanako Danjo, qui a interprété Kara chantant "Sakura Sakura"[20].

Remarques[]

  • L'actrice de Kara, Valorie Curry, a également joué une femme qui s'enfuit avec un petit enfant dans la série télévisée Following.
  • Initialement, Alice devait être entièrement muette et communiquer avec le joueur en utilisant la langue des signes américaine. Afin d'enseigner au joueur les signes de base de l'ASL, les développeurs ont créé des illustrations de livres en ASL et une séquence de jeu où Kara apprendrait l'ASL, mais elles ont été supprimées[21].
  • Pendant le tournage du jeu, Valorie Curry n'a jamais rencontré ses co-stars Jesse Williams et Bryan Dechart. Pour des raisons de planning, ils ont filmé toutes leurs scènes séparément et elles ont été montées ensemble[22].
  • La seule fois où les trois personnages principaux se rencontrent (pas en même temps) est dans le chapitre Croisée des chemins à Jericho.*
    • Kara et Connor ne se rencontrent pas face à face dans ce chapitre, mais ils rencontrent Markus à des moments différents.
      • À l'exception de Traquées, la seule fois où Kara et Connor interagissent est dans La nuit de l'âme, après l'explosion de Jericho. Cependant, leur interaction en face à face ne se produit que si Markus quitte Jericho après avoir été rejeté ou est tué avant cette scène
  • Une statue grandeur nature de Kara, basée sur le physique de Valorie Curry, a été crée pour le musée Grévin à Paris.
  • Kara est le seul protagoniste qui n'est pas un prototype.
  • Kara signifie "bien-aimé" en latin, et signifie également "ami" ou "amour" en irlandais, ce qui incarne parfaitement sa personnalité et le thème de son histoire.
    • De plus, "Kara" est consonant avec le mot "care" (prendre soin en anglais), ce qui est un autre aspect symbolique de son nom.
  • La première phrase de Kara dans le jeu est "Je m'appelle Kara ". C'est une référence au court-métrage KARA dans lequel c'est aussi la première phrase qu'elle prononce ("My name is Kara")
    • Une autre chose qui pourrait être interprétée comme une référence à la démo est la scène de réinitialisation de la mémoire dans le chapitre Zlatko où Kara lutte pour se libérer d'une machine qui l'enferme sur place alors qu'elle supplie.
  • Kara est le seul personnage jouable dont le joueur a la liberté de changer son l'apparence (dans son cas, la couleur de ses cheveux).
    • En choisissant le noir ou en gardant le brun, et avec Kara ayant coupé ses cheveux courts, elle peut ressembler davantage à la version de Kara dans la démo.
  • À l'origine, Kara était conçue pour être très personnalisable. Les joueurs avaient la possibilité d'ajuster les couleurs de son tablier et de ses vêtements androïdes[23].
  • Kara poursuit la tendance de David Cage à avoir des protagonistes fugitifs dans ses jeux, les autres étant Lucas Kane dans Fahrenheit, Ethan Mars dans Heavy Rain et Jodie Holmes dans Beyond : Two Souls.
  • Une autre tendance des jeux de Cage est la dynamique relationnelle entre Kara et Connor (poursuivi/poursuivant). On présente aux joueurs des protagonistes de camps opposés et on attend d'eux qu'ils se poursuivent eux-mêmes. Les autres exemples sont Lucas Kane et Carla Valenti/Tyler Miles dans Fahrenheit, Ethan Mars et Norman Jayden dans Heavy Rain.
  • Les développeurs ont envisagé la possibilité que Kara dirige la révolution si Alice et Markus meurent, mais ils ont trouvé cela ingérable en raison de la complexité croissante des embranchements narratifs[24].
    • La bande-annonce de Detroit : Become Human laissait entendre que Kara aurait un rôle similaire dans le jeu.
  • L'histoire de Kara reprend le thème d'une mère essayant de protéger sa fille, similaire à l'histoire d'Ethan Mars, un père essayant de sauver son fils dans Heavy Rain. Kara peut également être prête à faire de grands efforts pour protéger Alice, allant jusqu'à se sacrifier à la frontière canadienne (selon le joueur), de la même manière qu'Ethan peut faire de grands efforts (par exemple, ses épreuves) pour sauver Shaun.
    • Le matériel promotionnel pour le personnage de Kara se terminait par la phrase "Jusqu'où iriez vous par amour ?", qui est similaire à la question centrale/l'accroche de Heavy Rain, "Jusqu'où iriez vous pour sauver quelqu'un que vous aimez ?".
    • Dans Bataille pour Détroit, si Kara et Alice sont emmenées au camp de recyclage, Kara se met à crier pour Alice à plusieurs reprises. Cette situation est comparable à celle d'Ethan dans Heavy Rain lorsqu'il cherche ses fils Jason et Shaun.
    • Si Kara se sacrifie à la frontière canadienne, elle dira à Alice : "Tu es la plus belle chose qui me soit jamais arrivée, Alice". Cela peut être une référence à l'une des répliques d'Ethan dans Heavy Rain. S'il a pris le poison lors de l'épreuve finale et qu'il arrive ensuite à l'entrepôt pour sauver Shaun, il lui dira : "Tu es la meilleure chose qui me soit jamais arrivée dans ma vie. Je veux que tu saches que quoi qu'il arrive, je t'aime plus que tout au monde."
  • L'histoire de Kara semble s'inspirer des esclaves qui utilisaient le chemin de fer clandestin pour s'échapper au Canada entre le début et le milieu du XIXe siècle.
  • Kara apparaît dans le plus petit nombre de chapitres parmi les trois personnages jouables, avec 11. Elle est jouable dans 10 d'entre eux.
  • Kara est le seul personnage jouable qui ne peut pas directement tuer ou être tué par les autres personnages jouables.
  • Kara a le plus grand nombre de bonnes fins possibles parmi les protagonistes. Elle et Alice peuvent survivre jusqu'à la fin en traversant la frontière avec Luther, en s'échappant sur un camion du centre de rappel ou en étant libérées par l'assaut de Markus et en rejoignant le Canada par bateau (bien que Luther mourra toujours dans ce scénario). Le fait de ne sacrifier personne et de laisser Markus mener une manifestation pacifique à la frontière est largement considéré comme la meilleure fin pour Kara, Alice et Luther, car le trio reste en vie dans les meilleures circonstances possibles sans sacrifier personne.

Galerie[]

Images[]

Vidéos[]

Références[]

  1. Cette taille a été mesurée dans Blender à partir du modèle de Kara extrait du jeu. Voir référence de la taille de Kara.
  2. Detroit: Become Human, Galerie, 8/111.
  3. Detroit: Become Human, Galerie, 11/111.
  4. Detroit: Become Human, Galerie, 12/111.
  5. Detroit: Become Human, Galerie, 13/111.
  6. Voir KARA (court-métrage)
  7. 7,0 7,1 et 7,2 Voir L'Ouverture
  8. 8,0 8,1 et 8,2 Detroit: Become Human Bonus
  9. Voir En Attendant Hank
  10. Voir Un Nouveau foyer
  11. Voir Fugitives
  12. Voir Traquées
  13. Voir Zlatko
  14. Voir L'Île Aux Pirates
  15. Voir Train De Minuit
  16. Voir Croisée Des Chemins
  17. Voir La Nuit De l'Âme
  18. 18,0 et 18,1 Voir Bataille Pour Détroit
  19. Detroit : Become Human, scène mi-crédit, Kara et YK500
  20. Le making of de Kara sur Youtube
  21. Modérateur Twitch et Community Manager de Bryan Dechart sur Twitter
  22. Bryan Dechart sur Twitter
  23. Modérateur Twitch et Community Manager de Bryan Dechart sur Twitter
  24. AMA de David Cage sur Reddit
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